不过是一条咸鱼罢了。
叶修中心向。
克莱恩中心向。
你是我不愿落下的泪水,
你是照进生命的阳光。
1、游戏原型Pretentious Game,如果有空可以玩一玩,一共三作,都不长。
2、BGM(For River)出自to the moon(去月球),非常推荐,无比推荐,我在这个游戏上把半年份的眼泪都哭掉了,有时间一定要玩。
3、正式的名字叫Trip。我刻意避开了Journey这个词(旅途是实在没办法了),因为那是另一个很赞的游戏的名字——Journey,PS3平台,夸张一点儿说我的PS3就是为了它买的,而且觉得买的值。……当然我不会建议你去买PS3的,因为好贵(而且现在PS4也出了),但是如果你已经有PS3了那么一定要玩这个游戏一定要玩,绝对不会后悔。
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整个场景的建设其实围绕着——你猜对了,就是“他依然是我的光”来的。最开始我的想法是“老说叶修在发光,那我就真的让他发光”。第一个定下来的场景是“不管具体是什么这里面必须有一个发光的叶修”。第二个是“即使站在对面”。
表达方式是向Pretentious Game(下称PG)学的,文案和关卡设计的配合起来,用非常简陋的画面就可以表达出意思。
有了一个大致概念之后开始准备文案。这个大致概念一部分是对邱叶的理解(这是同人中最重要的部分),一部分是对游戏引擎和程序的理解(即程序上可以达成什么效果)。因为会用关卡设计来配合文案,所以不需要太高的写手天赋点,我自己搞文案只用了大概半个小时。
文案之后是关卡设计(其实我是一起搞的),就是配合上就可以了。
设计之后是实现……实现就是……实现。
我把源代码扔了一份在gitHub,如果有想搞同类游戏的可以参考(并请在发布时注明)。
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https://github.com/forestballad/Trip
这个程序的一些问题:
物理引擎还是没有调到完美,会有粘连现象,二段跳也有点飘忽。
没做重启/静音键(因为懒)。
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“敬佩他”,“崇拜他”
-起始关卡,和后面的做呼应用。
“想追上他”
-在叶修走到屏幕边缘前也走到下层的屏幕边缘。
-叶修的起始位置和速度是调过的,为了确保大部分时间玩家是在追赶而不是超越
-(大部分情况下)如果你追上了,那么在切屏的时候邱非是跳起状态——离叶修只有那么一点点了。
“练习”
-把小灰方块往右边推一点,做垫脚跳上台子,把大灰方块推下去。接着回到小灰方块左边,往右把两个方块都推到靠墙,形成阶梯,跳。(也可以直接从台子上灰方块)
-这时邱非的跳跃能力非常的弱,需要借助外力
-也要仔细观察思考(最左边的那个黑色柱子其实提示了邱非此时的跳跃高度极限)
“练习”
-台子会下落,要迅速地跳过去(每个平台都会用到)
-动作要迅速不要迟疑
-不要一味向前,有时候也需要回头看一看
“练习”
-向上爬,向右跳
-学会了二段跳(但没有做提示)
-操作难度是最高的,必须经过刻苦的练习才能掌握新技能
-对于刚掌握的技能也要谨慎使用(后面高台部分)
“即使消失”
-呼应部分开始。
-和“想追上他”是同一张图,由于掌握了二段跳,现在可以跳上高台。
“我依旧追寻他的足迹”
-碰过所有暗淡方块后从上端台子的右边过关
-很明显的呼应,和“崇拜他”是一张图。
“即使站在对面”
-掉下去后三次过关
-明明已经有了能力,但却被各种障碍阻拦。
-……出于种种原因,这个数字原来其实是10,然后有人劝说我改掉了
“他依然是我的光”
-跳到最右边即可
-邱非又回到当初的无法二段跳,……在叶修的面前,他依旧是原来的他
-是光
“有讥讽”
-就是跳到最右边
-讥讽无法避免(你肯定会碰到那个灰蓝色区域)
-可能一时遮盖你的颜色,但没法真正地影响你
“有迷茫”
-过关平台被隐藏了
-在迷茫的时候不要畏缩,不要恐惧,要勇敢地冲下去(按住右键,每次落地的时候立刻双段跳起来,一次过。)
“有压力”
-重力被增加了
-事实上真的是给邱非的所受重力增加了一倍……
“有成长”
-变色
-其实只有这一次变色……变成大红色的邱非。关卡在这里被设计的非常的简单,就是为了让玩家能注意……
“直到……”
-坐在王座上,三秒后会过关。
-最后的呼应,直到我也走上了你的位置……
更多有关交互体验的细节(例如每一关怎么过关基本上都搞得一目了然)……也没有办法很明确地说明。我也不是科班(虽然在考虑上几节游戏设计的课),基本上就是依靠自己的游戏经验来测试。最后的演出效果个人还比较满意……而站在对面->光之间的切换非常的超出预期。
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做了无数的客观分析终于可以扔私货了……(已经没人看了好吗……)
做游戏可真是累,是真的累,我不夸张地讲是很累。
可能有人会觉得我搞出这个的原因是邱叶真爱,……错了。
我搞出这个的原因是:我有构思故事/设计关卡/实现程序的能力。喜欢邱叶,是搞这个的动机。
至于这个游戏想达到的目标……
“你也许会忘记自己读过的文和看过的图,但你会记住它。”